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La pandemia ha alterado las relaciones. ¿Pueden los videojuegos ayudarnos a encontrar el amor?

An elaborate street scene from the video game "Maquette"
“Maquette” es un juego que nos pide que cambiemos de perspectiva y pensemos en lo que es posible en lugar de lo que se conoce.
(Graceful Decay / Annapurna)
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Hay un momento al final del juego “Genesis Noir”, un trabajo abstracto con un tono duro, cuando las escenas en blanco y negro de repente explotan en color y sonido. Flores en colores pastel y rostros cálidos llenan la pantalla, y una oleada de optimismo se apodera de nuestro cínico protagonista.

Una visión de un nuevo compañero potencial toma su mano, y después de unas horas de hilar juntos el pasado, lo que se encuentra ante él y el jugador, nosotros dos, esencialmente, es un futuro imaginado. Y luego viene, para todos los efectos, lo que equivale a una interrupción abrupta.

El testarudo antihéroe que habíamos controlado durante las últimas horas sacude la cabeza y señala en la distancia. ¿Color? Desaparecido.

Lo que se materializa en la oscuridad para perseguir la nueva fortuna de nuestro personaje es un trauma pasado, lo que el juego, a través de surrealismo mágico y las interacciones en su mayoría inesperadas, había estado tratando de deshacer.

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“¿Podemos detenerlo?”, pregunta nuestro nuevo conocido, que puede, o no, ser imaginado y de repente está al tanto de la realidad hacia donde todo se dirige. “No”, dice nuestro chico, y todas las imágenes extrañas y psicodélicas del juego de repente se sienten atadas a las trágicas realidades de la Tierra y a cada momento estresante anterior al presente. Pero ese no es el final del juego.

Stylized people stand under a sign that reads "Stop worrying, Time Traveller" in "Genesis Noir"
“Genesis Noir” nos pide que nos preguntemos cómo nos moldea nuestro pasado.
(Feral Cat Den)

Cada vez que escucho sobre cómo la pandemia ha puesto a prueba las relaciones, y las mías no han sido ajenas a eso, no puedo evitar preguntarme si la gente debería haber estado jugando más videojuegos.

Durante mucho tiempo he tenido una fascinación por los juegos que tratan sobre el amor y el romance, y cuando aparece el producto raro que aborda estos temas con gracia, encuentro que estas obras son poderosas en el nivel de introspección que le piden a un jugador completamente comprometido. No es similar a una sesión de terapia adecuada con un ser humano real, por supuesto, pero los juegos, por su propia naturaleza, nos piden que participemos en una conversación, interactuemos con un mundo y consideremos las implicaciones de nuestra participación.

“Genesis Noir” en este punto crítico del juego nos presenta opciones, puertas que podemos abrir para impulsarnos hacia indagaciones incómodas del pasado, tanto el nuestro como el de generaciones anteriores que inconscientemente dan forma a una visión del mundo. Vemos violencia, malos hábitos y las falsedades que nos contamos sobre la comodidad de la rutina. En este momento, y aquí simplemente tenemos el control del movimiento, estamos trayendo a nuestro nuevo amigo en un viaje de turismo interpersonal.

Solo después de haber explorado la tensión entre nuestra capacidad de fingir y el mito que hemos adoptado, “Genesis Noir” ofrece un camino divergente: ¿dar un salto de fe hacia lo desconocido o intentar reescribir la historia?

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A stylized person opens a door under a sign that reads "You don't have to save anyone" in "Genesis Noir."
Resulta que los juegos están especialmente diseñados para explorar el amor, el romance y el desamor.
(Feral Cat Den)

En esta escena definitoria de “Genesis Noir”, dejo el control para que el momento se prolongue. El juego había estado haciendo las mismas preguntas todo el tiempo: ¿A cuánto de nuestra historia queremos aferrarnos y cuánto anhelamos cambiar? ¿Es mejor quemarlo todo y abrazar la alegría que es la incomodidad en lo desconocido, como una escena nos hizo prender fuego al pasado del personaje principal?

Bienvenido a un juego en el que solo luchamos contra nuestras propias mentes.

Al principio de la pandemia sufrí una ruptura con alguien querido. Luego, en enero de este año, conocí a alguien cuya presentación se sintió como una conexión perdida hace mucho tiempo. Llegó como un recordatorio de que un vínculo con otro ser humano tiene el poder de ser una fuente de consuelo y calma constantes, simplemente sabiendo que tiene una presencia en el mundo. Un simple vistazo a su arte me tranquilizaría instantáneamente. Y así, el año pasado ha sido un ciclo de altibajos que permanece hasta este momento en constante cambio, jugando una mala pasada incluso al más estable de los cerebros.

Sin embargo, juegos como la misión de realización personal “Journey of the Broken Circle”, el rompecabezas que cambia de perspectiva “Maquette” y “Genesis Noir”, un juego inspirado en textos antiguos de ciencia ficción italianos que pone nuestras vidas y amores en un aspecto más grandioso en el contexto universal, han hecho tanto por mí en este año de la pandemia como cualquiera de los libros de filosofía que saqué de un armario abarrotado.

A miniature world in the video game "Maquette."
Toda relación se convierte en un mundo en miniatura en “Maquette”.
(Graceful Decay / Annapurna)

Este no es un fenómeno nuevo. La novela “Florence”, que salió a la luz en 2018, explora los juegos mentales de la rutina; la manta de depresión de “Apartment: A Separated Place” rastrea el viaje de curación desde la pesadilla hasta el estado de sueño; “Cibele” trata sobre la intimidad y el compromiso en una era en la que el enamoramiento suele establecerse a través del mundo performativo de internet; y “Sayonara Wild Hearts” sigue siendo un logro magistral en el equilibrio de la pasión ardiente, el poder curativo de la música y el crecimiento personal, todo en una experiencia basada en el ritmo de rápido movimiento.

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Lo que me parece diferente de “Journey of the Broken Circle”, “Maquette”, “Genesis Noir” e incluso, a veces, el loco juego de plataformas centrado en el divorcio, “It Takes Two”, es cómo cada uno se siente indirectamente hecho para este momento de cultura tardía de la pandemia. Con la excepción de “It Takes Two”, las historias y tramas, aunque están presentes, se dejan relativamente abiertas a la interpretación, ya que los juegos no buscan convertirse en novelas visuales, sino crear una sensación de espacio negativo para que el jugador lo ocupe.

Son temas de conversación creados para la contemplación. “Journey of the Broken Circle” usa solo formas, animales y objetos, a menudo distribuyendo sabiduría centenaria a nuestro círculo solitario, al que le falta una rebanada de pizza que lo hace similar a Pac-Man. “La mayoría persigue el placer con una prisa sin aliento que se apresura a pasar”, dice un búho, mientras que un globo hace como el filósofo Søren Kierkegaard y ofrece una lección sobre la diferencia entre la verdad subjetiva y objetiva.

The message "I do hope you find what you are looking for, Circle" in video game "Journey of the Broken Circle"
“Journey of the Broken Circle” es una búsqueda de autorrealización.
(Lovable Hat Cult / Nakana.io)

Nos encontramos con estos personajes en lo que es principalmente un juego de plataformas tradicional: rodamos, saltamos y rebotamos alrededor de varios obstáculos en medio de paisajes de naturaleza pintada. En este entorno, nuestro anillo casi redondo se embarca en un viaje de autorrealización, buscando un lugar al que llamar hogar y tal vez alguien con quien compartirlo.

Pero realmente se trata de comprender la diferencia entre estar roto y sobrevivir, y aprender a dejar de lado la idea de estar completo, una obsesión que lo consume todo para nuestro círculo pobre, tanto que mientras recorre el mundo, la forma pasa por alto relaciones que no está logrando formar. En un momento en el que muchos de nosotros hemos pasado la mayor parte del año separados de amigos, familiares y compañeros de trabajo, y hemos luchado por mantener o fomentar nuevas conexiones, un juego sobre reconocer el triunfo de la supervivencia se sintió como si estuviera extendiendo una mano.

Sin embargo, es particularmente digno de mención que estas no son historias que intensifiquen el trauma o el conflicto, incluso cuando están presentes. En un esfuerzo por borrar la idea de una buena o mala elección, “Journey of the Broken Circle” y “Genesis Noir” se duplican en entornos que conducen a un pensamiento profundo en lugar de piezas dramáticas. La atmósfera prevalece sobre el diálogo.

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Hay momentos en “Genesis Noir” en los que plantamos semillas o reconstruimos cerámica narrativa de inspiración ateniense, o, en sus mejores momentos, deslizamos el cursor para convertirnos en improvisadores de jazz. Todo es un esfuerzo por conectarse con la naturaleza y el pasado, pero ninguno de estos es particularmente complicado.

Lo que hace que “Genesis Noir” sea fascinante es que cada nueva configuración nos pide que reaprendamos cómo comunicarnos con el juego: ¿a qué acción, por ejemplo, se produce la pulsación de un botón? Estamos en un diálogo constante, embarcándonos en un camino guiado que nos da la ilusión de ser un director de historia, pero aún nos da un rol activo que nos invita a llenar los espacios en blanco con nuestras propias experiencias.

Si “Journey of the Broken Circle” o el juego de rompecabezas “Maquette” fueran películas, por ejemplo, no pasaría mucho. Sin embargo, el medio de la interactividad permite un impulso constante, lo que nos posibilita, no solo a deleitarnos con lo mundano, o, ya sabes, lo que debería considerarse normal, sino vivir dentro de una metáfora que puede transformar lo ordinario en lo mágicamente abstracto.

A teacup spills out tea in front of a storybook castle in "Maquette"
Se dice que los mundos de “Maquette”, influenciados por San Francisco, están inspirados en los dibujos compartidos por una pareja. Para aquellos que valoran el romance y la creatividad por igual, “Maquette” puede golpear duro.
(Graceful Decay / Annapurna)

“Maquette” es un juego hermoso, pero también desgarrador. Luché para terminarlo, y no porque sus acertijos dependientes del punto de vista sean a veces complejos, pidiéndonos que reconsideremos las emociones asociadas con varios colores o que imaginemos cómo objetos simples, como una llave, pueden usarse de manera involuntaria.

Cabe señalar que el trabajo de voz de la pareja de la vida real, Bryce Dallas Howard (“Jurassic World”, directora de dos episodios de “The Mandalorian”) y Seth Gabel (“Salem”, “Fringe”) llena el juego de tristeza, que resulta alternativamente íntimo, reconfortante y dolorosamente familiar. Los chistes cursis, solo para parejas, nos llevan a un mundo que parece construido con papel, un San Francisco que nunca fue, uno lleno de sueños y angustia. Visitamos escondites secretos de la infancia, parques y fiestas incómodas, y experimentamos el curso de toda una relación. Sin embargo, la arquitectura se idealiza constantemente, un barrio de templos y palacios dedicados a la sacralidad de nuestros recuerdos.

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“Maquette” resulta particularmente cercano.

Su relación es ordinaria en su falta de espectáculo, pero también está salpicada de detalles creíbles que la hacen sentir universal. Su tono emocional, principalmente el de extrañar a alguien, es fácil de identificar. Además, el concepto del juego se centra en el arte personal que una pareja hace juntos en un cuaderno compartido. Para aquellos que, como yo, priorizan las asociaciones románticas que son alimentadas por el intercambio creativo de arte e ideas, esperen un poco de lágrimas.

Sin embargo, esta configuración es lo que permite que “Maquette” sea conmovedor.

El juego se desarrolla como un tratado sobre lo que imagina una pareja, tanto cuando están juntos como cuando están separados, y cómo esas imágenes pueden entrar en conflicto entre sí. Hay amor, pero también miedo a perder la autotomía. El cliché de que la ausencia hace crecer el cariño es uno con el que personalmente he luchado, ya que descubrí que, para un introvertido, a menudo conduce a pensar demasiado y a tomar decisiones de las que nos arrepentimos. “Maquette” fomenta el análisis severo, pero su estado de ánimo es reflexivo y melancólico. El juego se basa en concentrarse en los objetos y contemplar lo que pueden representar cuando se ven desde otro ángulo.

Hay dolor en “Maquette”, pero desearía haberlo jugado con una posible pareja. Incluso como un trabajo diseñado para explorar la angustia, el juego nos pide que pensemos menos en lo que sabemos y más en lo que podría ser.

Por supuesto, su kilometraje puede variar. Dado que los juegos mencionados aquí generalmente restan importancia a la trama, están llenos de espacios vacíos que rodean algunas indicaciones y pistas clave. Cómo elegimos llenar eso es relativamente privado.

Para mí, a lo largo de “Genesis Noir” me inspiró pensar en cómo las experiencias pasadas influyen en las expectativas actuales. “Journey of the Broken Circle” sacó a relucir mis ansiedades en torno al compromiso y las preocupaciones sobre a lo que renuncio. “Maquette” es una celebración de pequeños momentos entre una pareja y un estímulo para compartir más con las personas que amamos, o aquellos que creemos que podemos amar.

Nunca diría que los juegos pueden curar un corazón roto, ni siquiera creo que algo así sea completamente posible después de que uno ha sobrevivido una cierta cantidad de vida y un dolor romántico. Pero la autorreflexión no tiene por qué ser tarea o dar miedo. Simplemente puede ser divertido. Porque cuando jugamos, elegimos liberarnos de todo menos del momento en el que estamos.

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Y dicen que el amor no debería ser un juego.

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“Génesis Noir”

Desarrollador / Editor: Feral Cat Den / Fellow Traveller

Plataformas: PC, Mac, consolas Xbox, Nintendo Switch

Más información: genesisnoirgame.com

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“Journey of the Broken Circle”

Desarrollador / Editor: Lovable Hat Cult / Nakano.io

Plataformas: PC, consolas Xbox, PlayStation 4/5, Nintendo Switch

Más información: journeycirclegame.com

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“Maquette”

Desarrollador / Editor: Graceful Decay / Annapurna Interactive

Plataformas: PC, PlayStation 4/5

Más información: maquettegame.com

Si quiere leer este artículo en inglés, haga clic aquí.

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