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Vida y Estilo

La Organización Mundial de la Salud afirma que la adicción a los videojuegos es una enfermedad; los psiquiatras de EE.UU. no concuerdan

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La Organización Mundial de la Salud lo ha oficializado: los juegos digitales pueden ser adictivos, y los adictos a ellos necesitan ayuda. La afirmación va un paso más allá de lo dicho por la Asociación Psiquiátrica Estadounidense (Julien De Rosa / EPA-Shutterstock).

(Los Angeles Times)

La Organización Mundial de la Salud (OMS) lo ha oficializado: los juegos digitales pueden ser adictivos y los adictos a ellos necesitan ayuda.

En la última edición de su Clasificación Internacional de Enfermedades, publicada este 18 de junio, la agencia de las Naciones Unidas (ONU) concluyó que las personas cuyos empleos, educación, familia o vida social han sufrido por los videojuegos, probablemente cumplan con los criterios de una nueva forma de adicción llamada “trastorno del juego”.

Si una persona ha intensificado o persiste en su comportamiento de juego a pesar de las consecuencias claramente negativas de ello, eso ratifica aún más el postulado, remarcan las nuevas directrices.

El comportamiento debe ser “de suficiente gravedad como para causar un deterioro significativo”, y puede ser “continuo o episódico y recurrente”, señala el manual de diagnóstico de la OMS. Si bien “normalmente se evidencia durante un período de al menos 12 meses”, se podría efectuar antes un diagnóstico en los casos en que el deterioro es evidente, los esfuerzos para reducirlos han fallado y los síntomas son suficientemente severos.

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¿Suena parecido a alguien que conoce? Lea más a continuación:

¿Por qué es importante la decisión de la Organización Mundial de la Salud?

La Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS brinda a los profesionales médicos de todo el mundo un estándar único para identificar un problema de salud o de conducta problemático, y aceptarlo como un trastorno digno de atención y tratamiento. A pesar de los diferentes idiomas y tradiciones sociales, culturales y médicas, los 191 países miembros de la OMS reconocen esas definiciones comunes de enfermedades.

Además, los códigos de clasificación son la base para la facturación del seguro de salud en Estados Unidos. La ausencia de un código de diagnóstico dificulta que un profesional de la salud atienda a un paciente y luego reciba un pago por ese tratamiento.

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¿El desorden de juego se diagnostica de la misma manera en todas partes?

La definición de la OMS es bastante incluyente, y abarca a cualquiera que pueda argumentar que su hábito de juego ha interferido con el funcionamiento diario importante. La Asociación Psiquiátrica Estadounidense (APA, por sus siglas en inglés) propuso -pero aún no lo ha aceptado plenamente- un conjunto de criterios de diagnóstico algo más detallados.

La entidad publica un compendio de enfermedades psiquiátricas, llamado Manual Diagnóstico y Estadístico, también conocido como DSM, por sus siglas en inglés. En 2013, agregó a éste el desorden de apuestas por internet, pero optó por no incluir el desorden de juegos online, al menos no por ahora.

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Captura de pantalla del ampliamente popular juego Fortnite (Epic Games).

(Los Angeles Times)

Una descripción de diagnóstico preliminar para el trastorno de los juegos en línea exige la determinación de que el juego persistente haya causado que una persona tenga “problemas importantes con el funcionamiento diario”. También requiere la presencia de cinco de los siguientes síntomas: 

  • Preocupación u obsesión por los juegos online.
  • Síntomas de abstinencia cuando no juega.
  • Una cierta tolerancia al juego, por lo cual la persona necesita pasar más tiempo jugando para sentirse satisfecho.
  • Al menos un intento fallido de poner fin o reducir el juego.
  • La pérdida de interés en otras actividades de la vida.
  • El uso excesivo de los juegos digitales, aún comprendiendo la discapacidad que han causado.
  • Mentir a los demás respecto del uso de los juegos.
  • Empleo de los juegos para escapar o reducir ansiedad o culpa.
  • Pérdida de relaciones o relaciones en riesgo a causa del juego.

¿Quién está en riesgo de padecer un trastorno del juego, y qué tan extendida está esta condición?

En 2013, parecía que el trastorno de los juegos online era más común en los adolescentes varones de entre 12 y 20 años, y más prevalente en los países asiáticos que en América del Norte y Europa. Los expertos estimaban que cerca del 10% de los niños en China y entre el 1% y 2% de los pequeños y adolescentes en Estados Unidos se veían afectados. Ello puede explicar por qué la OMS lo reconoció primero, mientras que la APA se negó.

Un estudio más reciente subraya que la adicción al juego es probablemente un fenómeno mundial, aunque poco común. El análisis de cerca de 19,000 usuarios de internet -de EE.UU., Canadá, el Reino Unido y Alemania- encontró que entre los que jugaban, prácticamente uno de cada tres informaba al menos un síntoma del desorden de los juegos online. Pero muy pocos, entre el 0.3% y el 1.0% de la población general, podían calificar para el diagnóstico de trastorno del juego en línea, según el informe de 2017 publicado en el American Journal of Psychiatry.

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“La adicción a los videojuegos podría ser real”, escribieron los psicólogos Patrick M. Markey, de la Universidad de Villanova, y Christopher J. Ferguson, de la Universidad de Stetson, en un comentario que acompaña al estudio. “Pero no es la epidemia que algunos la han hecho parecer”.

¿Cómo se trata el trastorno de juego?

Este fue uno de los asuntos que quedaron frenados en la Asociación Psiquiátrica Estadounidense desde 2013.

“Realmente no ha habido un buen estudio de qué tipo de tratamiento funciona”, señaló el Dr. Andrew Saxon, profesor de psiquiatría y ciencias del comportamiento de la Facultad de Medicina de la Universidad de Washington, en Seattle, y presidente del Consejo de Psiquiatría de las Adicciones de la APA. “Estamos en el ámbito de semiexpertos que dan recomendaciones”, afirmó.

La terapia cognitiva conductual, que se enfoca en identificar el problema y diseñar estrategias y caminos hacia la resistencia, funciona bien, explicó el Dr. Petros Levounis, un especialista en adicciones que preside el departamento de psiquiatría de la Facultad de Medicina de Rutgers, en Nueva Jersey. “El desorden del juego parece responder a la psicoterapia, y el asesoramiento puede ser bastante efectivo”, consideró.

Al igual que en otras adicciones, el desafío más grande se presenta al principio, “cuando las personas pueden ver que no hay nada de malo en ello”, agregó Levounis. “Hay una falta de comprensión de las consecuencias del comportamiento que es difícil de abordar”.

¿Hay ciertas personas en mayor riesgo de desorden del juego?

Sí, quienes tienen otros trastornos psiquiátricos. “Las tasas de depresión, ansiedad, trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) son muy altas entre esta población”, consideró Saxon. “Si se las puede tratar [a las antedichas condiciones], ello podría facilitar el tratamiento del desorden de los juegos online”.

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A la gente le encanta usar los juegos online, al igual que les encanta ver la televisión o hacer ejercicio. ¿Cómo se convierte eso en una adicción?

Los psiquiatras han debatido esta cuestión desde que establecieron las primeras conexiones entre las adicciones a sustancias, como el alcohol o las drogas, y los problemas con el involucramiento excesivo en comportamientos placenteros (y a menudo inevitables) como comer, comprar y tener relaciones sexuales.

¿Cuáles son los argumentos a favor?

Múltiples estudios hallaron que las adicciones a sustancias y las adicciones conductuales comparten gran parte del mismo circuito cerebral. Los estudios de imágenes descubrieron que la necesidad de usar videojuegos activa las mismas regiones cerebrales que se encienden cuando los jugadores compulsivos o los adictos a drogas ilícitas, contemplan la posibilidad de apostar o de consumir.

Algunas de las consecuencias neuronales pueden ser las mismas: un estudio de 2012 sugiere que los efectos del juego en línea excesivo en la memoria funcional pueden ser similares a los observados en pacientes adictos a las drogas o al alcohol. En consecuencia, algunos investigadores suponen que el juego problemático podría compartir algunos de los mismos mecanismos neurobiológicos que las apuestas patológicas y la adicción a sustancias.

¿Cuáles son los argumentos en contra?

Hay una distinción práctica clave, afirman los partidarios de este lado.

La dependencia al alcohol o las drogas y, para el caso, el juego, se puede tratar con abstención o evasión. Por el contrario, es necesario comer, el sexo es la clave de una relación romántica sana y las compras son prácticamente imposibles de evitar.

En el siglo XXI, pasar tiempo en línea es también un hecho real de la vida. Ello hace que la abstención o la evitación sean casi imposibles, consideró Saxon.

“¿Le decimos a la gente que no puede conectarse o tener dispositivos? Porque no se puede conectar a la red sin obtener el estímulo que está buscando”, consideró. “No estoy seguro de cómo lograríamos eso. Hacen falta muchos más trabajos para analizar el tratamiento”.

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Los gamers “Ninja” (izq.) y “Marshmello” compiten en el torneo Epic Games Fortnite E3, en Los Angeles, el 12 de junio pasado (Christian Petersen / Getty Images).

(Getty Images)

¿Cómo sabemos que los juegos digitales no son solo una moda pasajera?

Con juegos como Fortnite, League of Legends y Pokemon Go, los juegos digitales tomaron el mundo por asalto hace relativamente poco tiempo. Pero podrían perder su encanto -y una gran audiencia- igual de rápido. ¿Es esta la forma de diagnosticar un verdadero trastorno psiquiátrico?

Las opiniones difieren en ello también. Levounis notó que, a lo largo de los años, muchas enfermedades han surgido y finalizado por sí solas, o fueron erradicadas mediante la vigilancia y los tratamientos. Pero aún así necesitaron ser identificadas, caracterizadas y tratadas, argumentó. A pesar de haber sido exterminada por la vacuna, la viruela fue alguna vez una enfermedad muy real, consideró.

“Los trastornos por el uso de sustancias están presentes en los humanos a lo largo de la historia, desde donde tenemos registro”, dijo. “Pero tener un dispositivo electrónico que nos permite conectarnos con el resto del mundo es un factor generalizado de los últimos 10 a 20 años. Por lo que sabemos, se producirá algún fenómeno y, en cinco años a partir de ahora, la gente estará haciendo otras cosas muy perturbadoras con sus vidas. Esa es una de las razones por las cuales los autores del DSM 5 fueron prudentes”.

Para leer esta nota en inglés, haga clic aquí.


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