Anuncio

¿Necesitamos un videojuego sobre COVID-19? ¿Qué tal 51 juegos? Creo que podríamos usarlos

Una captura de pantalla de "Cat Colony Crisis", un juego que utiliza gatos, y datos, para reflejar la crisis de COVID-19.
Una captura de pantalla de “Cat Colony Crisis”, un juego que utiliza gatos, y datos, para reflejar la crisis de COVID-19.
(Devil’s Cider Games)

Rodeado, preocupado y frustrado por nuestra pandemia actual, ciertamente no quería que el COVID-19 formara parte de mi tiempo de esparcimiento. El virus y sus efectos habían consumido bastante de mi vida.

Confesión: estaba equivocado.

Desconocía totalmente que fuera necesario un juego de COVID-19, y mucho menos 51 de ellos, pero definitivamente tomé cartas en el asunto. Por supuesto, ayuda que estos juegos generalmente no presenten simulaciones complejas y oscuras. Además, se hicieron en colaboración con una rama de la Academia Nacional de Ciencias, lo que significa que varios de ellos contienen una investigación real.

La colección de viñetas en su mayoría breves surgió de Jamming the Curve, una competencia encabezada por el equipo detrás de IndieCade, la celebración anual del juego que tendría lugar este mes en Santa Mónica si los eventos del mundo no hubieran intervenido. Los participantes tuvieron el desafío de construir un juego desde cero, conocido en los círculos de desarrollo de juegos como un ‘game jam’, que de alguna manera reflejara tanto nuestra pandemia como los datos y la ciencia que buscan comprenderla.

Anuncio

Para asegurarse de que estos breves experimentos en la creación de juegos estuvieran basados en hechos, los creadores de juegos no solo tenían acceso a modelos epidemiológicos desarrollados por Georgia Tech, sino que también podían consultar con un equipo de expertos médicos y de salud organizados con aportes de la Academia Nacional de Departamento de LabX centrado en la educación cultural de las ciencias.

El mejor de los 51 juegos se sintió como si se estuviera abriendo un diálogo, lo que me permitió comunicarme digitalmente sobre temas de los que no siempre hablaba, o incluso deseaba hablar, en mi vida diaria. En este caso, jugar se convirtió en una exhalación muy necesaria, ya sea que estuviera entrando en el espacio mental de alguien que llevaba obstinadamente una mascarilla debajo de la nariz, tratando de detener la propagación de enfermedades en un planeta alienígena, presenciando la vida de una enfermera o viendo cómo los intentos de controlar un brote entre una especie es similar a pastorear gatos.

“Cat Colony Crisis”, por ejemplo, es un caos cursi. No asumas nada, me dije a mí mismo, mientras la Sra. Cat, estornudaba. ¿Quizá la Sra. Cat solo tiene una condición preexistente? Pero, ¿por qué la Sra. Cat no lleva una mascarilla? Y, Dios mío, ¿por qué la Sra. Cat comienza peleas y se abraza con otros gatos? Después de todo, una pandemia no es el momento de comportarse como gatos. ¡Ser un gato no es excusa, Sra. Cat!

"Together" characters interact as one masked character gets a COVID news alert on their phone.
“Together” es un juego que muestra cómo la pandemia puede significar cosas muy diferentes para otras personas. (Bakiara)
(Bakiara)
Anuncio

Cuando se trata de educar a las personas sobre el COVID-19, dice Rick Thomas de LabX, un gran desafío es la invisibilidad del virus y la lucha para reconocer cuándo estamos marcando una diferencia, cuándo nos encontramos demasiado asustados y cuándo simplemente se está siendo egoísta.

Los juegos, específicamente su capacidad para visualizar temas abstractos, así como su necesidad de pedir a los jugadores que se apoyen y tomen un papel activo, pueden cerrar esa brecha, dice Thomas.

“Los juegos son buenos para ayudar a combatir el COVID porque hacen un gran trabajo al traducir datos en historias y ayudar a mostrar a la gente cómo las decisiones individuales pueden impactar problemas más importantes”, dice Thomas. “Esa retroalimentación falta en las interacciones normales del día a día con el COVID. En realidad, no sabe si contagió a alguien al no usar su mascarilla porque hay una desconexión de varios días. No le dicen si lo que está haciendo es dañino, pero en un juego puede establecer la conexión claramente. Por eso nos involucramos”.

Anuncio

La mayoría de los juegos enviados se pueden usar gratis a través de un navegador, aunque algunos requieren una descarga para PC o Mac, además, evitan en gran medida la tendencia de los juegos más convencionales a poner énfasis en la propagación de una pandemia global y en cómo administrar los activos. Aquí, los juegos generalmente tienen un enfoque humano.

“El Covid Express” se siente como mi vida diaria, es decir, tener que navegar entre gente sin mascarilla en espacios o transporte público. “PandeManager” es más complejo y le pide que sobreviva un año como alcalde en medio de decisiones políticas cambiantes. “Smash the Curve” está influenciado por el juego clásico “Breakout”, donde los gráficos del COVID-19 reemplazan los ladrillos estándar y los potenciadores vienen en forma de cubrebocas y rastreo de contactos.

Para aquellos que son nuevos en el espacio de ‘game jam’ (encuentro de desarrolladores) de videojuegos, prepárense para sentirse como un aficionado y donde se trata de que el juego sea creado por usted mismo. Los videojuegos se realizan rápidamente y el objetivo es expresar una idea a través del mismo en lugar de crear un producto terminado y elegante. Sin embargo, los más pulidos, como “Outbreak in Space”, permiten a los jugadores profundizar en experimentos con variables.

"Outbreak in Space" graphics represent two characters on an alien planet.
“Outbreak in Space” es una exploración profunda de cómo frenar una pandemia en un planeta alienígena. (Patrice Metcalf-Putnam, lpancho, Juan Rodrigues, Kapden)

(Patrice Metcalf-Putnam, lpancho, Juan Rodrigues, Kapden)
Anuncio

En un contexto de ciencia ficción, “Brote en el espacio” nos muestra lo que sucede cuando un cierto porcentaje de la población no usa mascarillas, no está aislada o continúa participando en actividades sin distanciamiento social, todo ello inspirado por el acceso a las ecuaciones de simulación basadas en la vida real de Georgia Tech. Pero incluso un título más simple como “Everyday Hero”, que cuenta con una sensación de arcade anticuada en la que debemos mantener a las figuras descendentes distanciadas y enmascaradas, puede darle un giro fantástico a la ciencia.

“La gente simplemente camina por la pantalla y usted está tratando de mantenerlos separados. Luego agrega la variable de mascarillas, para después añadir la de personas enfermas. Entonces tiene que priorizar”, dice Celia Pearce de IndieCade, diseñadora de juegos y profesora en Northeastern University. Pearce ayudó a organizar Jamming the Curve, así como la lista de demostraciones y charlas IndieCade en línea de esta semana.

With "Everyday Hero," figures descend the screen and must be distanced.
“Everyday Hero”, que utiliza una mecánica simple similar a una sala de juegos, ilustra la lucha de mantenerse al tanto de una pandemia (MingXX)
(MingXX)

“Es un poco como un juego de hacer girar platos, pero usa datos reales”, dice Pearce de “Everyday Hero”. “Al final, se obtiene un número: ‘Esa cifra es la cantidad de personas que se infectaron porque no las alejaron mucho’. Eso nos lleva a lo que todos hacemos cuando vamos al mercado, donde caminamos tratando de mantenernos a seis pies de distancia del resto de la gente. Es un juego que te hace pensar en tu espacio personal”.

Anuncio

Desplazarse por el canal Jamming the Curve Discord revela conversaciones entre creadores de juegos y expertos médicos que se sienten más como preguntas frecuentes de salud pública que como un evento de desarrollo de juegos; los desarrolladores hicieron preguntas sobre una variedad de temas, incluida la eficacia de la mascarilla, la carga viral y las respuestas inmunológicas persistentes.

Algunos videojuegos tratan esos temas importantes. “Lab Hero” es una colorida simulación de los desafíos de un profesional médico y se centra en mantener a las personas a distancia, tratar a los pacientes e investigar una vacuna. Otros tomaron una ruta más personal, “No esencial”, por ejemplo, un juego de conversación íntima sobre las formas en que desviamos nuestras preocupaciones y evitamos los temas de salud mental.

Daddy Yankee y Bad Bunny fueron los máximos ganadores de los premios Latin Billboards con 7 estatuillas cada uno

Uno de los aspectos más estresantes de la prevención de COVID-19, dice Thomas de LabX, es el hecho de que lo más útil, a menudo, es no hacer nada: quedarse en casa y evitar a otros. “No esencial” se desarrolla como una llamada telefónica con alguien que va por esa ruta.

Anuncio

"¿Cómo es el aislamiento y cómo afecta eso a los problemas de salud mental subyacentes de las personas?”, cuestiona el desarrollador independiente con sede en Seattle Brad Kraeling en su juego. “Todo esto puede amplificar y agitar las cosas, además de provocar mucha ira en los individuos. Quería hacer un juego sobre la salud mental de alguien, pero de una manera muy informal, hablando con un amigo”.

La epidemióloga Sarah Matthews, quien pasó más de una década trabajando para el Departamento de Salud de Florida y actualmente está terminando un doctorado en la Universidad de Florida Central, ya ha tenido que trabajar con múltiples brotes, incluido el más reciente. Ella no estaba tan segura de tener mucho espacio para los juegos en su vida adulta, pero después de servir como mentora en Jamming the Curve, cree firmemente en cómo los juegos pueden llegar al público y en cómo pueden ayudar a los profesionales de la salud a comunicarse mejor en temas difíciles.

Speech bubbles appear against a black background in "Nonessential."
“No esencial” se desarrolla como una conversación en 2020. (Brad Kraeling)
(Brad Kraeling)

“Esto es algo poderoso”, dice ella. “No ser un jugador y mirarlo desde una óptica externa, me dio un nuevo respeto por este tipo de videojuegos. Esta tecnología puede revolucionar la forma en que hacemos las cosas. Si recordamos cuando éramos niños, aprendimos jugando. Eso resonó en mí, lo reconocí de nuevo. Se puede aprender jugando. Es más motivador y atractivo de lo que pensé".

Anuncio

Bromea diciendo que algunos de los juegos, especialmente aquellos que simulan que el público no sigue las pautas de salud, pueden ser terapéuticos para los profesionales médicos que ven desatendidos sus consejos. El juego “Together” abordó un tema así, mostrando cómo las vidas de dos personas con visiones opuestas de la pandemia, una muy nerviosa y otra harta de distanciamientos, mascarillas y cierres, se cruzarán, les guste o no.

“Together”, dice la diseñadora Chelsea Brtis, profesora adjunta del Departamento de Artes de la Comunicación de Virginia Commonwealth University, fue una forma de manejar sus propias frustraciones con aquellos que veía que no se tomaban la pandemia en serio. Sin embargo, proviene de un lugar de compasión, para ayudar a otros a ver un punto de vista diferente. El trabajo reflejó algunas de mis propias preocupaciones, y me resultó reconfortante explorarlas en un juego.

“Los videojuegos te brindan una especie de espacio seguro”, dice Brtis. “Intento que no se den cuenta que es un juego serio. Entonces entran con una actitud juguetona y los videojuegos abren la oportunidad de tener una charla con uno mismo cuando surgen estos problemas graves. El juego inicia la conversación”.

Para jugar o descargar cualquiera de los 51 juegos, vaya a la página de presentaciones de Jamming the Curve submissions page

Anuncio


Anuncio