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‘Super Mario 3D All-Stars’ de Nintendo demuestra por qué Mario a los 35 años es más relevante que nunca

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Durante 35 años, Nintendo ha colocado a su mascota en escenarios fantásticos y ha bendecido al personaje con habilidades cada vez más extravagantes. Recientemente encontró una especie de sombrero de mascota llamado Cappy, que le dio el poder de la posesión. Mario ha tenido la capacidad de lanzar bolas de fuego, volar en un traje de mapache, transformarse en abeja y, mi favorito, adquirir cualidades felinas.

Sin embargo, en el año 2020, cuando Nintendo celebra los 35 años de Mario, un personaje elaborado por el maestro de diseño de juegos Shigeru Miyamoto y conocido, al principio, como Mr. Video, no estamos realmente más cerca de entender quién es este plomero regordete y bigotudo.

Conocemos los hechos. “La imagen del Sr. Miyamoto para un personaje de un juego de acción era que debía ser alguien de clase trabajadora”, me dijo una vez el diseñador de Nintendo y productor de “Mario Maker”, Takashi Tezuka. Y sabemos que Mario ha aparecido junto a Donkey Kong y ha corrido karts, y que quienes se acercan a él tienen tendencia a ser secuestrados.

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Yo diría que a través de todas las permutaciones de Mario, sus hazañas olímpicas y sus pícaros minijuegos, por no mencionar la envidiable capacidad de evitar la muerte permanente, hay dos épocas distintas para el personaje: la anterior al lanzamiento de “Super Mario 64” en 1996 y la posterior a esta.

Porque en 1996, Mario pasó de ser un símbolo u objeto, aunque uno con un atractivo común, para ser manipulado según las necesidades del juego o los caprichos psicodélicos de los desarrolladores de Nintendo, a una personalidad interactiva.

Nintendo, en el espacio inspirado en los juegos de consola, siempre ha sido líder a la hora de dar a los juegos un toque humano. Gran parte de esto se atribuye a la sensibilidad del diseño de Miyamoto; a lo largo de los años ha sido responsable de las cuevas laberínticas de la serie “Zelda”, los jardines de ciencia ficción de “Pikmin” y los castillos en medio de los bosques de los juegos de “Super Mario Bros”.

Sin embargo, todavía recuerdo mis primeras horas con “Super Mario 64”. Las disfruté porque no jugué tanto al juego como con el videojuego.

Las tareas en cuestión no tenían importancia. Me sorprendí en cambio por los detalles simples, como la flexibilidad de Mario y la forma en que a veces podía saltar directamente a un letrero y luego rebotar hacia atrás con un gemido de falsete, reconociendo el objeto no sólo como un impedimento para avanzar, sino como un elemento que requería una reacción. Los enemigos tampoco se movían en patrones obvios, corrían hacia Mario o se escabullían asustados.

“Hizo algo inesperado al cambiar por completo el modelo imperante en los juegos de plataformas de progresar en un camino fijo de izquierda a derecha en una secuencia fija de niveles”, dice Richard Thames Rowan, jefe del departamento de diseño del Instituto de Tecnología DigiPen. “En cambio, te permite ir en cualquier dirección en cualquier orden que quisieras con mucho contenido oculto por descubrir”.

Tal libertad de movimiento, ahora relativamente esperada en la mayoría de los juegos, cambió completamente el objetivo del juego.

El juego pasó de ser algo impulsado por objetivos a algo centrado en el descubrimiento. En “Mario 64”, no solo había acertijos o desafíos. No es de extrañar que Nintendo abriera el juego con una toma gigante de la cara de Mario, permitiendo que los jugadores tiraran y jugaran con ella para generar diferentes expresiones.

Aquí estaba la emoción y era en respuesta a cómo dirigía la acción. En otras palabras, esa sensación venía directamente del juego en lugar de ser algo que yo estaba agregando en él.

“Nintendo siempre fue descaradamente infantil, juguetón y exuberante. Ese énfasis en el personaje, esa interacción momento a momento, que surge de los juegos que no se tomaban a sí mismos demasiado en serio”, dice Eric Zimmerman, diseñador de juegos y educador del Game Center de la Universidad de Nueva York. “Se tomaron el diseño en serio. Pero eran los Archie Comics y no ‘The Dark Knight Returns’ de la cultura popular. Hay una ligereza en el contenido”.

“Super Mario 64” es parte de un paquete de tres juegos que se lanzará el viernes como “Super Mario 3D All-Stars”, un set que también contiene el criminalmente subestimado “Super Mario Sunshine” y la maravilla de ojos estrellados de “Super Mario Galaxy”. Nintendo ha dicho que el set estará disponible solo hasta el 31 de marzo del próximo año, una medida que ha generado comparaciones con el enfoque poco amigable para el consumidor de la llamada “bóveda de Disney” y que actualmente está haciendo subir los precios de eBay del cartucho físico de Nintendo Switch para el set.

Pero también es una oportunidad para comprar un historial de videojuegos. Si bien Nintendo no actualizó los juegos con gráficos modernos, como es la tendencia en las reediciones de videojuegos, tales toques no son necesarios cuando el producto original se siente tan seguro del momento. Mario es un acróbata en este juego, sus saltos aumentan en espectáculo y desafían la gravedad cuanto más alto llegan. Puede deslizarse por el mundo, lanzar un puñetazo y, lo que es más importante, los niveles están diseñados para ser jugados y reproducidos, dispuestos no en un sentido lineal sino como si fueran un mini parque temático.

Podemos ver una meta en la distancia, pero cada paso hacia adelante está diseñado para crear una nueva revelación, una nueva pregunta; los bloques estándar de “Super Mario Bros” aquí no se nos dan simplemente, el jugador debe deambular para descubrir los secretos no tan ocultos que le permitirán utilizarlos.

En una breve charla telefónica esta semana, Zimmerman saca a relucir el término “weenie” al hablar de “Super Mario 64”, refiriéndose a una palabra utilizada por Walt Disney para describir una pista visual que impulsa a los invitados a avanzar por el parque temático.

“Siempre pienso en ‘Mario 64’ con ese concepto, porque todo el tiempo está la burla de la distancia”, dice Zimmerman. “Ahora es un elemento básico de estos grandes juegos en 3-D. Podrás ver la cúspide, pero esto ayudó a inventarlos”.

“Super Mario 64” también solidificó el movimiento de la cámara del juego. El videojuego puso a un personaje parecido a una tortuga, Lakitu, en el papel de camarógrafo, dando a los jugadores un control limitado sobre el momento, pero también dejando claro al jugador que la forma en que se movían Mario y la cámara dependería el uno del otro, un cambio importante que ayudó a eliminar la pérdida de sentido de la dirección en los juegos 3D anteriores. El público de hoy en día puede encontrar los controles de la cámara un poco pegajosos, pero mi disfrute del juego no se disuadió significativamente y prefiero la idea de que un juego se preserve en lugar de que se reimagine.

“Super Mario Sunshine” es uno de los juegos más subestimados de Nintendo.

Sep. 4, 2015

Aunque he tenido una copia de “Super Mario 3D All-Stars” durante la mayor parte de una semana, no estoy muy avanzado en ninguno de los tres juegos del paquete. He pasado casi todo el tiempo con “Super Mario Sunshine”. Su mensaje sobre el cambio climático, Mario está esencialmente limpiando una isla paradisíaca arruinada por extraños, es el más relevante temáticamente, pero he estado saltando entre los tres juegos e incluso he reiniciado “Super Mario Odyssey” de 2017, una alegría absoluta que toma pedazos y piezas de cada creación de “Mario” y parecía responder finalmente a la pregunta: ¿Quién es Mario?

La respuesta: no importa. En “Super Mario Odyssey” Mario puede convertirse más o menos en un dinosaurio o en un automóvil.

Miyamoto, en una entrevista anterior, dijo que cuando dibujó a Mario por primera vez, “pensé: ‘Oh, me gusta este personaje. Quiero usarlo en todos mis juegos en el futuro’. En ese momento, lo llamaba Sr. Video, por los videojuegos”.

De la misma manera que Mickey Mouse o Bugs Bunny podían cambiar de forma con los caprichos de un animador, también lo podía hacer Mario para el medio de los videojuegos.

La única diferencia es que antes de “Super Mario 64”, era un personaje que podía moverse hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. Después de “Super Mario 64”, tenía vida. No veíamos los mundos de Mario, sino que entrábamos en ellos.

“Este juego es un punto de inflexión”, dice Zimmerman. “Se apoya en toda la innovación y el estilo de juego de Nintendo, pero es uno con visión de futuro. Fue tan inventivo que allanó el camino para los videojuegos contemporáneos. No hay muchos videojuegos que encajen en esa categoría. Me viene a la mente ‘Doom’. Pero el juego realmente se mantiene”.

Entonces, ¿quién es Mario a los 35 años? Un improbable héroe de videojuegos, un desvalido en overoles de plomero que continúa mostrándonos las posibilidades y alegrías de los videojuegos.

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