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E3 2019: ¿Está preparada la industria de los videojuegos para la saturación de la cultura pop?

E3 2019: ¿Está preparada la industria de los videojuegos para la saturación de la cultura pop?
Los investigadores encontraron que cuando los humanos tenían niveles elevados de la hormona del estrés cortisol, sus perros también lo hacían. (Go Takayama / AFP/Getty Images)
Con las películas de “Avengers” y las series televisivas como la última temporada de “Game of Thrones” dominando nuestro mundo impulsado por los medios sociales, la conversación cultural de la corriente dominante rara vez se convierte en debates sobre un momento de “Fortnite” o en la revelación de una nueva edición de “Red Dead Redemption”.

Cuando los juegos llegan a los titulares, suele ser para anunciar una cifra de ventas de éxito o para destacar algo mucho más desagradable: un asesinato atribuido a la violencia de los videojuegos o a la naturaleza adictiva de los mismos, que últimamente se centra en los llamados juegos gratuitos que intentan enganchar a los jugadores para que hagan pequeñas compras sin parar.

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La Asociación de Software de Entretenimiento (ESA, por sus siglas en inglés) valora a la industria mundial de los videojuegos en alrededor de 135.000 millones de dólares y afirma que el 65% de los adultos estadounidenses son usuarios de juegos digitales al menos una hora a la semana, pero todavía hay una persistente sensación de que una gran base de clientes sigue sin explotar.

Por eso, en los días previos a la edición anual de la Exposición de Entretenimiento Electrónico (E3), que se inauguró en el Centro de Convenciones de Los Ángeles, ha surgido un tema clave para la industria de los videojuegos: la accesibilidad.

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A pesar de que Netflix tiene su ojo puesto en la comunidad de los videojuegos (planeando un juego de "Stranger Things" y más de su contenido original para ser revelado en su plática del E3 el miércoles e incluso llegando a citar una vez a "Fortnite" como un competidor primario) la industria de los juegos está mirando con anhelo cómo el gigante de la transmisión por streaming proporcionó una baja barrera para la entrada de contenido premium.

¿Podría el streaming hacer lo mismo con los videojuegos?

Con los ojos de la industria puestos en un alcance mayor, y con aspectos del juego que aparecen en todas partes, desde nuestros parques temáticos hasta nuestros programas de televisión, quizás no sorprenda que los temas más candentes del E3 incluyan un nuevo juego de "Avengers", la participación de Keanu Reeves en el "Cyberpunk 2077" del próximo año y "Elden Ring" de George R.R. Martin, creador de "Game of Thrones".

Sin embargo, algunos se preguntan si la industria de los videojuegos está preparada para la saturación de la cultura pop que busca.

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En una medida que puede aumentar los temores de los padres sobre el tiempo que sus hijos pasan jugando, la Organización Mundial de la Salud (OMS) votó a finales de mayo para incluir oficialmente una entrada de “trastorno del juego” en su Clasificación Internacional de Enfermedades, con el potencial de resultar en un “comportamiento adictivo”. Los miembros del Congreso y de la Comisión Federal de Comercio están examinando más de cerca los efectos éticos y compulsivos de las compras dentro del juego, denominadas “microtransacciones”, que se dirigen específicamente a las colecciones aleatorias de objetos virtuales denominados “cajas de botín”.

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La propia palabra, "microtransacciones", se ha convertido en una que la industria se muestra reticente a mencionar porque el tema casi siempre prevalece sobre todos los demás. Cuando el desarrollador de Electronic Arts, Respawn Entertainment, habló de su muy esperado "Star Wars: Jedi Fallen Order" en una convención de Star Wars en mayo, el aplauso más destacado, señaló el fundador de la compañía, Vince Zampella, ocurrió cuando dijo que no habría microtransacciones en el título.

"Eso consiguió la mayor ovación", dijo. En broma añadió: "Por cierto, ¡es un gran juego!".

Las microtransacciones son necesarias, sin embargo, para el exitoso "Apex Legends" del mismo estudio, que utiliza las compras dentro del juego de la misma manera que el fenómeno cultural "Fortnite", es decir, esencialmente para las apariencias cosméticas más que para las mejoras en el juego.

"La realidad es que hay juegos, aplicaciones, lo que sea, que son depredadores", dijo Zampella en un evento previo al E3 este fin de semana. "No queremos ser eso".

Para la ESA, el organismo comercial que presenta la exhibición de juegos en el Centro de Convenciones de Los Ángeles, es un foco de atención repentino e incómodo. Este es un año en el que los juegos en la nube y el streaming serán temas candentes en el recinto ferial del E3; se trata de innovaciones tecnológicas que podrían poner los juegos en manos de aquellos que no están interesados en las costosas computadoras de las consolas. Ya el teléfono inteligente es el dispositivo más común utilizado para jugar (60% de los jugadores frente al 49% en una consola), según la ESA.

El nuevo director de la ESA, Stanley Pierre-Louis, ha estado a la defensiva por parte del E3. En lugar de anunciar que el número de estadounidenses que juegan videojuegos ha aumentado un 9% en los últimos 12 meses, está restándole importancia a los hallazgos de la OMS: “Lo que estamos viendo en cambio es que hay diagnósticos de otras preocupaciones subyacentes”, dijo, “como el TDAH, que pueden manifestarse en otros tipos de comportamiento que pueden llegar a ser problemáticos”. También está criticando un proyecto de ley propuesto por el senador Josh Hawley (R-Missouri) diseñado para detener las “prácticas manipuladoras de los videojuegos” contra los niños.

Mientras que los expertos legales creen que cualquier tipo de legislación destinada a regular las compras en el juego tiene un ascenso cuesta arriba, muchos están de acuerdo en que tal escrutinio podría haberse evitado fácilmente.

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“La proliferación de estos mecanismos (cajas de botín y microtransacciones en los juegos) y la incapacidad de la industria al llegar hasta este punto a vigilarse a sí misma es lo que nos ha llevado hasta aquí”, dijo Steven Blickensderfer, abogado de Carlton Fields, que organiza un podcast jurídico centrado en los videojuegos con su colega Nicholas A. Brown.

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En términos generales, la legislación introducida por Hawley, que cuenta con el apoyo bipartidista de los senadores Ed Markey (D-Massachusetts) y Richard Blumenthal (D-Connecticut), busca poner fin a las cajas de botín y a sus colecciones aleatorias de atavíos digitales, así como a los llamados esquemas de paga para ganar, que permiten a los jugadores gastar dinero para avanzar más rápidamente a través de un juego.

Según un estudio de la Universidad de Columbia Británica, las cajas de botín pueden convertir los videojuegos en una forma de juego de azar. El proyecto de ley de Hawley elude ligeramente la cuestión de ese tipo de juegos, para el cual las opiniones y regulaciones pueden variar según la región, y en su lugar lanza una amplia red al señalar los utilizados por menores de 18 años, o lo que Markey ha descrito como “características inherentemente manipuladoras del juego que se aprovechan de los niños y convierten el tiempo de juego en tiempo de pago”.

Como está escrito, dijo Will Bucher, un asociado de litigio de Debevoise & Plimpton, es probable que el proyecto de ley sea demasiado amplio para sobrevivir a la revisión judicial. Aun así, el énfasis en un límite de edad podría "prohibir efectivamente la mayoría de los juegos del mercado", dijo Bucher, tocando no sólo los juegos gratuitos sino también las franquicias masivas como "FIFA", que en una modalidad vende paquetes aleatorios de jugadores.

Independientemente del destino del proyecto de ley, el tema está aquí para quedarse.

Duante mucho tiempo, un tema muy reñido en la comunidad de videojuegos, el debate estalló en 2017 con el lanzamiento de "Star Wars Battlefront II", un juego que prácticamente requería que los jugadores hicieran compras adicionales para evitar que la acción se convirtiera en un tedioso trabajo. La editorial Electronic Arts se disculpó y dio marcha atrás, con el juego redimiéndose a los ojos de muchos. Pero todas las compras en los videojuegos han sido observadas bajo un microscopio desde entonces.

"Creo que si lo haces de forma justa, es bastante razonable, especialmente si estás regalando un juego", dijo Zampella. "Somos un negocio. Queremos ganar dinero, tenemos que ganar dinero. Así que sí, es sensible, porque la gente se aprovecha de ello".

Más que nada, la ira ha caído desde "Harry Potter: Hogwarts Mystery", que fue criticado en el lanzamiento por pedir a los jugadores que pagaran para restaurar la energía, lo que en última instancia provocó ajustes de precios y modificaciones, mientras que un reciente evento de verano en "Call of Duty: Black Ops 4" generó preocupación por colocar algunas armas poderosas detrás de una puerta de pago. Hawley se ha lanzado a la ofensiva contra el juego "Candy Crush", en el que las compras pueden acelerar los tiempos de espera o hacer que el juego sea más indulgente.

Se ha convertido en una práctica tan común que incluso algunos expertos de la industria se están volviendo cínicos. "Si 'Mario Brothers' saliera hoy, no llegarías a la primera Goomba (enemigo) antes de que te dijeran que podrías comprar la versión verde de Mario por cuatro dólares más", dijo Ryan Morrison, socio fundador del bufete de abogados Morrison Rothman.

Los infractores de cajas de botín más notorios, a menudo juegos móviles gratuitos, no aparecerán en los titulares durante el E3, donde el énfasis se pondrá en los avances tecnológicos, los estilos de juego y la experimentación narrativa.

"Hicimos juegos gratuitos antes, y siempre quise hacer juegos artísticos, pero es difícil con el género de los juegos gratuitos ponerle una historia profunda", dijo Cornelia Geppert en un evento de Electronic Arts centrado en la industria independiente. Es fundadora de Jo-Mei Games, que pronto lanzará un juego metafórico sobre la lucha contra la soledad con "Sea of Solitude".

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No es de extrañar, pues, que en este clima, Pierre-Louis, de la ESA, se muestre optimista en cuanto a la expansión de quién juega y dónde. "Las consolas siempre han sido importantes para nuestra industria, al igual que las PC, pero se ve el crecimiento de la telefonía móvil y la oportunidad de llegar a los jugadores ocasionales", dijo Pierre-Louis.

Aunque no hay escasez de juegos móviles maravillosos y experimentales, el mercado de los teléfonos inteligentes está inundado de juegos gratuitos, en los que una mala experiencia podría inspirar a alguien a descartar el medio.

La próxima consola de Microsoft, actualmente llamada Project Scarlett, promete ayudar a dar inicio a la era del streaming.
La próxima consola de Microsoft, actualmente llamada Project Scarlett, promete ayudar a dar inicio a la era del streaming. (Etienne Laurent / EPA/Shutterstock)

Entra la siguiente gran esperanza: el streaming basado en la nube.

Google se adelantó la semana pasada con un evento de prensa en línea que promocionó su plataforma Stadia, cuyo objetivo es permitir que cualquier persona pueda acceder a juegos de gama alta en el dispositivo de su elección, siempre y cuando tenga una conexión estable a Internet.

Sony y Microsoft también han estado invirtiendo en este terreno, pero está por verse si pueden atraer a los recién llegados o si sólo serán un suplemento para que los usuarios dedicados jueguen sobre la marcha.

A largo plazo, los desarrolladores cuentan con su ingenio, para cambiar de una vez por todas la narrativa que rodea a los videojuegos, es decir, para garantizar que el contenido y no el modelo de negocio ocupe los titulares, lo mejor que la industria tiene para ofrecer debe llegar a manos de la mayor parte de la gente.

La promesa del streaming no es sólo la visibilidad, sino la esperanza de que los proyectos más personales empiecen a encontrar el público que se merecen, dijo Karthik Bala, un veterano desarrollador ("Skylanders", "Guitar Hero") quien se ha hecho independiente con Velan Studios, y que está trabajando en un juego que será publicado por Electronic Arts.

"Fíjate en Netflix y todo lo demás sobre la transmisión de video lineal", dijo Bala. "¿Qué tan increíble es el contenido que hay ahora comparado con los oscuros días de los reality shows de los años 90?".

Si quiere leer este artículo en inglés, haga clic aquí

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